Lire
un livre dont le sujet est l'absence de l'écriture... c'est
paradoxal.
C'est pourtant la base du jeu de rôle City Hall.
Déjà, j'aime la couverture de ce livre. Sa taille est parfaite. Sa couleur brune m'évoque les livres de la collection Pléiade (le cuir en moins) et le doré la collection des livres de Jules Verne aux éditions Hetzel. Par contre, la tranche s’abîme facilement avec le transport. J'aime aussi les bandes noires pour séparer les chapitres et bien sûr, les illustrations en noir et blanc de Guillaume Lapeyre. Je regrette qu'il n'y ait pas de signet pour compléter l'aspect XIX ème de l'ouvrage.
Au niveau des règles, c'est simple : on lance son score de Compétence en D6 et on doit faire moins que le Trait associé pour avoir une réussite, tous les 1 donnent deux réussites. Le combat ajoute quelques subtilités supplémentaires, notamment les jetons d'initiative, mais bien moins que la création de pappercut. Le livre commence directement avec un scénario qui vous présente tout ça, "Le paradis perdu". Ce scénario est un prélude aux aventures de l'écran de jeu.
Et ça parle de quoi ? Le monde décrit est bien différent du nôtre. L'écriture y est interdite. En effet les écrivains talentueux peuvent donner vie à ce qu'ils écrivent. Ce talent s'est révélé au XVII siècle sans que l'on sache vraiment ni comment ni pourquoi. Le monde en a été changé. Les pappercuts, êtres créées par les écrivains, sont devenu des travailleurs accomplissant les travaux les plus pénibles nuit et jour. De plus la science et la technologie firent des progrès spectaculaires car n'importe quel objet issu de l'imagination et de la plume peut être créé. Impossible de savoir quel pays ou quel groupe a commencé à armer des pappercuts pour faire la guerre. Et cette guerre fut dantesque, ce fut la Grande Guerre. Au final les nations belligérantes décidèrent d'y mettre un terme en interdisant l'écriture tout comme la fabrication de papier et d'encre.
Et nous voilà un siècle après, au milieu du XIX siècle, à Londres, à la veille de l'Exposition Universelle. Les gens se sont adaptés à ce monde sans écriture grâce aux audio-livres. Texte de loi, journaux, romans, documents comptables, Bible, tout est retranscrit sur ces disques en métal ou en cire. Londres est devenue une capitale industrieuse plus que jamais divisée entre riches et pauvres.
Au-delà de la criminalité récurrente dans toutes les grandes villes, les pouvoirs des écrivains sont une menace pour la sécurité de tous. Que cela soit pour surveiller des écrivains potentiel, détruire des stocks de papier fabriqué clandestinement, retrouver et confisquer des livres ou traquer des pappercuts, l'agence Nostromo, créée par la Reine Victoria, gère ce genre de problème.
Tout ça donne un jeu à missions mélangeant des intrigues complexes et de l'action haletante comme dans les films d'espionnage. L’Histoire, et surtout l'histoire scientifique et littéraire, se mêle à l'aventure des PJs. Le hic c'est que le livre (je n'ai pas encore lu le manga) ne donne pas d'indication sur les événements de la Grande Guerre et que des pans du quotidien sans écritures ne sont pas évoqués. Mais bon... quand on est MJ et que l'on est un bon MJ, on improvise, on crée et on s'adapte.
Enfin ce jeu de rôle me pose plein de questions... Est-ce que le solfège est une langue ? Est-ce que Louis Braille a inventé son écriture et marche-t-elle pour créer des pappercuts ? Est-ce que la traduction de texte marche pour créer des pappercut (cf Champollion) ? Et les sourds... ils sont totalement exclus de la culture ? Un pappercut peut-il créer d'autres pappercuts ? Jusqu'où les pappercuts ont infiltré la société anglaise et le monde ? J'espère créer des scénario qui répondront à ces questions.
C'est pourtant la base du jeu de rôle City Hall.
Déjà, j'aime la couverture de ce livre. Sa taille est parfaite. Sa couleur brune m'évoque les livres de la collection Pléiade (le cuir en moins) et le doré la collection des livres de Jules Verne aux éditions Hetzel. Par contre, la tranche s’abîme facilement avec le transport. J'aime aussi les bandes noires pour séparer les chapitres et bien sûr, les illustrations en noir et blanc de Guillaume Lapeyre. Je regrette qu'il n'y ait pas de signet pour compléter l'aspect XIX ème de l'ouvrage.
Au niveau des règles, c'est simple : on lance son score de Compétence en D6 et on doit faire moins que le Trait associé pour avoir une réussite, tous les 1 donnent deux réussites. Le combat ajoute quelques subtilités supplémentaires, notamment les jetons d'initiative, mais bien moins que la création de pappercut. Le livre commence directement avec un scénario qui vous présente tout ça, "Le paradis perdu". Ce scénario est un prélude aux aventures de l'écran de jeu.
Et ça parle de quoi ? Le monde décrit est bien différent du nôtre. L'écriture y est interdite. En effet les écrivains talentueux peuvent donner vie à ce qu'ils écrivent. Ce talent s'est révélé au XVII siècle sans que l'on sache vraiment ni comment ni pourquoi. Le monde en a été changé. Les pappercuts, êtres créées par les écrivains, sont devenu des travailleurs accomplissant les travaux les plus pénibles nuit et jour. De plus la science et la technologie firent des progrès spectaculaires car n'importe quel objet issu de l'imagination et de la plume peut être créé. Impossible de savoir quel pays ou quel groupe a commencé à armer des pappercuts pour faire la guerre. Et cette guerre fut dantesque, ce fut la Grande Guerre. Au final les nations belligérantes décidèrent d'y mettre un terme en interdisant l'écriture tout comme la fabrication de papier et d'encre.
Et nous voilà un siècle après, au milieu du XIX siècle, à Londres, à la veille de l'Exposition Universelle. Les gens se sont adaptés à ce monde sans écriture grâce aux audio-livres. Texte de loi, journaux, romans, documents comptables, Bible, tout est retranscrit sur ces disques en métal ou en cire. Londres est devenue une capitale industrieuse plus que jamais divisée entre riches et pauvres.
Au-delà de la criminalité récurrente dans toutes les grandes villes, les pouvoirs des écrivains sont une menace pour la sécurité de tous. Que cela soit pour surveiller des écrivains potentiel, détruire des stocks de papier fabriqué clandestinement, retrouver et confisquer des livres ou traquer des pappercuts, l'agence Nostromo, créée par la Reine Victoria, gère ce genre de problème.
Tout ça donne un jeu à missions mélangeant des intrigues complexes et de l'action haletante comme dans les films d'espionnage. L’Histoire, et surtout l'histoire scientifique et littéraire, se mêle à l'aventure des PJs. Le hic c'est que le livre (je n'ai pas encore lu le manga) ne donne pas d'indication sur les événements de la Grande Guerre et que des pans du quotidien sans écritures ne sont pas évoqués. Mais bon... quand on est MJ et que l'on est un bon MJ, on improvise, on crée et on s'adapte.
Enfin ce jeu de rôle me pose plein de questions... Est-ce que le solfège est une langue ? Est-ce que Louis Braille a inventé son écriture et marche-t-elle pour créer des pappercuts ? Est-ce que la traduction de texte marche pour créer des pappercut (cf Champollion) ? Et les sourds... ils sont totalement exclus de la culture ? Un pappercut peut-il créer d'autres pappercuts ? Jusqu'où les pappercuts ont infiltré la société anglaise et le monde ? J'espère créer des scénario qui répondront à ces questions.
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