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mercredi 22 août 2018

Témoignage Tails of Equestria


Petite traduction approximative d'un article sur la page de l'éditeur River Horse.

Nous aimons avoir des nouvelles de notre communauté quand ils partagent leurs expériences avec nos jeux ou avec l'art et l'artisanat qu'ils ont créés pour nos jeux. Tails of Equestria est né du lien entre Alessio et sa fille et du désir de partager une aventure de jeu de rôle. Nos histoires préférées sont celles des familles qui partagent cette expérience. Nous sommes souvent émus par ces histoires et motivés pour nous assurer que toutes nos aventures aideront les familles et les amis à se rassembler. L'amitié est vraiment magique!
Récemment, nous avons reçu une histoire d'un père qui a versé une petite larme de nos yeux. Nous aimerions le partager avec vous tous :

"Ma fille (5 ans) est une grande fan de My Little Pony (elle a les livres, a regardé la série télévisée et le film). Mon fils (9 ans) est un joueur - Minecraft, Little Big Planet, Hero Kids, un peu de D&D. J'ai acheté Tales of Equestria comme cadeau pour l'anniversaire de ma fille, je prévoyais de le mener pour elle et j'espérais que mon fils s'impliquerait également.
Le jeu a dépassé toutes mes attentes.
Je les ai lancés dans le livre de règles de base du jeu Pet Predicament, avec une partie de l'aventure chaque dimanche soir. Les enfants étaient immédiatement accrochés. Ma fille a aimé qu'elle aidait les héroïnes de MLP et leurs animaux de compagnie, et mon fils a aimé les créatures et les énigmes. Je savais que le jeu était un succès quand, après leur avoir dit bonne nuit, ils ont parlé pendant une heure de la prochaine aventure et de ce qu'ils pourraient devoir faire pour sauver le prochain animal de compagnie. J'ai trouvé des photos et des plans qu'ils avaient dessinés. Bien sûr, ma fille aime jouer dans ce monde qu'elle aime tant et mon fils a été attiré par les aventures, les créatures et les personnages. Il y en a pour tous les goûts.
La malédiction des statuettes s’est encore améliorée. Nous avons commencé à jouer 2 nuits par semaine et pour des sessions plus longues. Ils ont accroché à chaque mot et à chaque étape du voyage.
J'ai vu mes enfants défier et excités par des choses comme la planification d'un voyage, la gestion des dangers naturels, la recherche d'indices, la détermination des motivations d'un méchant, l'aide d'un animal en détresse, l'apprentissage du courage et l'humour. et se rendre compte qu'une personne qui semblait dangereuse avait réellement besoin de leur aide. En tant que parent et joueur, j'adore le fait que ce jeu m'a aidé à partager et à parler de ces valeurs avec mes enfants à travers un jeu. Mes enfants se sont mis à rire de temps en temps, avaient parfois peur et étaient vraiment connectés à l'histoire et au monde. Ma fille était presque en train de pleurer lors de la dernière conversation avec Moonbeam. Elle essayait tant bien que mal de calmer Moonbeam et fut immédiatement amenée à devenir amie avec elle (et faire des amis est quelque chose qu’elle aime faire - c’est tellement génial qu’elle sait comment le faire dans les jeux!). Mes enfants parlent toujours des rocs et des tatzlwurm et des chiens de diamants.
Tales of Equestria est un jeu parfait. Vraiment, unique en son genre. Je remercie vraiment toute l'équipe d'avoir travaillé si dur sur quelque chose qui m'a permis, à moi et à mes enfants, de vivre une expérience formidable de narration et de jeu. Nous avons hâte de jouer les prochaines aventures. "

Jonathan, par Email


lundi 8 février 2016

L'ORNI - Les mille et une nuits


Un jeux de rôle dans lequel les personnages racontent et jouent une histoire ...

C'est l'idée de la mise en abîme des Milles et une nuits. Dans le palais du Sultan, les courtisans sont enfermés. Pour passer le temps, pour intriguer et pour éventuellement sortir du palais, ils se racontent des histoires.

Une série de personnages est énumérée, ça va du chef des eunuques, à la servante, du jeune conseiller à la vieille gouvernante, du porteur d'eau à l'historien. Les positions sociales, les âges et le sexe des personnages sont très importants. Ensuite, les joueurs donnent un nom à leur personnage et ils les décrivent en fonction des cinq sens. Ça donne par exemple : "ma vue est très diminuée " "mes pieds sont si agiles que je peux marcher sur de la soie sans la froisser" "mon ventre arrondi traduit mon amour pour les loukoums" "je reconnais les chants des oiseaux" ... etc ... Ensuite, chaque joueur choisit un autre qu'il envie. En fonction de son envie, le joueur annonce une ambition pour son personnage. Ça peut donner : pour un porteur d'eau "J'envie l'écriture du chef des poètes" "J'aimerais apprendre à écrire et à calligraphier" ; La vieille gouvernante "Je n'aime pas les manières de la nouvelle femme du Sultan" "J'aimerais qu'elle n'ait pas d'enfant et qu'elle soit répudiée" ; Le maître du Coran "j'envie l'Astrologue qui a l'oreille du Sultan" "je souhaite sa disgrâce".


Pour le système de jeu, c'est loin d'être simple. On prend un paquet de dès (peu importe le nombre de faces tant qu'elles sont paires) et chaque joueur en prend trois et les met devant lui. Un des joueurs est le MJ, mais un MJ provisoire. Il raconte une histoire et distribue les rôles des protagonistes aux autres joueurs. Il reçoit des dés lorsque les joueurs apprécient son histoire. Un joueur peut aussi prendre un dé et noter son intérêt pour un élément de l'intrigue. Par exemple, un joueur déclare "Est-ce que roi Arthur épousera Guenièvre", ou "Est-ce que Geppetto retrouvera Pinocchio ?" ... Lorsque la question se résout, on lance le dé. Sur un résultat pair, le dé revient au PJ ; sur un résultat impair, il revient au MJ. L'histoire se finit lorsque le MJ a huit dés devant lui. Il peut aussi interrompre l'histoire à tout moment mais ça lui coûte un dé de sa réserve.

Après on passe à la partie la plus chiante, la scène de cour. Les joueurs doivent répartir les dés obtenus entre trois réserves : Sécurité, Ambition et Liberté. La Sécurité permet de rester en vie et de ne pas s'attirer les foudres du Sultan. L'Ambition permet d'attendre l'ambition du personnage. La Liberté permet de sortir du palais. Le joueur remplit sa réserve de Liberté ou d'Ambition en cumulant les résultats pairs. Il faut 5 réussites pour remplir l'Ambition et 7 réussites pour celle de la Liberté. Si malheureusement, pendant une scène de cour le joueur n'a pas un résultat pair, il remplit sa réserve de Sécurité d'un point et après 4 échecs le personnage est décapité sur ordre du Sultan.

Personnellement étant un grand fan du jeu de cartes "Il était une fois", j'apprécie la mise en abîme de ce jeu de rôle. Par contre, je suis moins fan de l'élimination éventuel d'un joueur ni même de l'aspect du "gagnant" . Il y aurai bien d'autres moyen de . Les sens des personnages n'ont aucun impact sur le système de jeu ... leurs interprétations dans les phases contes ne sont pas récompensées. Ensuite, je crois qu'il convient de jouer à 4 joueurs grand maximum en travail sur l'ambiance IRL. Invitez des amis pour une soirée, mettez des tapis épais et des coussins autour de votre table basse, faites brûler de l'encens ou du parfum, et garnissez la table de plats orientaux (et surtout de pâtisserie au miel).

mardi 29 décembre 2015

ORNI - Justice hobos vs the Illuminati


Et si les clochards étaient des super héros ...
Et s'ils veillaient secrètement sur nos vies menacées par les sociétés secrètes.

Dans Justice hobos vs the Illuminati, on joue un clochard ... La fiche de personnage pourrait être un simple post-it car les seules informations qu'elle contient, sont le nom du personnage et son sobriquet. Ça peut être Joe La Schlingue, Dasy Herpès, Bob le Dément, Penny Tapin ... etc ... les possibilités sont infinies.

C'est le premier JDR à boire. En effet, à la place des dés, les joueurs utilisent des capsules de bouteille (et notamment de la BIÈRE !!!). Pour chaque action périlleuse, le joueur lance ses capsules, celle qui retombent coté extérieur (avec la jolie image de la marque de votre boisson) est une réussite. Normalement il faut une réussite mais ça c'est normalement ... Ensuite lors d'une opposition, les deux camps lancent leurs capsules et le camp qui a le plus grand nombre de réussites gagne la confrontation. Enfin, le MJ et les joueurs peuvent annuler un échec en buvant et ils peuvent faire ça autant de fois qu'ils le peuvent.


vendredi 18 décembre 2015

L'ORNI - Post mortem


Il y a quoi après la mort de nos personnages de jeu de rôle ?
Le calme des Champs Elysées ? L'ivresse des banquets du Valhalla ? Les tourments éternels des cercles de l'Enfer ?

Et bien ... on vous a menti ...


La Mort a organisé son vaste domaine.Une fois sorti de son placenoeuf, Au-delà ressemble à une interminable plaine, les Plaines de Poussières parsemées d'Enclaves. Ce sont des havres de repos et de vie semblables aux différents univers de jeu de rôle. Il y a Donjonia (médiéval fantastique), Colt town (Western), Asylum (Horreur Lovecraftienne), AtroCity (horreur), Brain/Waste (cyberpunk), Gothgrad, Thanatos Prime (Space Opera), Tokyo #666 (Manga), Victoria Central (Steampunk) et Yomishiro (samurai). A la longue, les spectres sont divisés en plusieurs factions. Au Delà est régi par des règles bien différentes des nôtres ... Rien dans l'Au-delà n'est matériel. Les seuls matières sont le Never issu du Néant qui détruit tout ce qui touche et notamment de Ka-Tech, la substance dont est fait les spectres. Le Ever, lui, est produit par l'entreprise Everwave et il résiste au Never.Mais bon, il y a pas grand monde qui en sont sortis pour nous expliquer comment ça marche (à part le fils d'un charpentier et un super héros en collants bleus et à slip rouge)

Le système de jeu est simple. Il y a deux caractéristiques, l’Âme, l'aspect de ce qu'était le personnage dans son monde d'origine et dans sa vie passée, et la Conscience, l’acceptation de sa nature de mort. Elles sont notés de 1 à 7. Ces deux caractéristiques sont liés car la Conscience est égale au score d’Âme moins 7. Là ou ce système est particulier, c'est que les caractéristiques changent. Pour réaliser une action, il faut avoir la Compétence ou la Prouesse adéquate, lancer un dès à huit et faire moins que le score de caractéristique. Les Compétences sont les capacités qu'avait le personnage de son vivant. Les Prouesses (plus rare) sont les capacités propres à la nouvel nature du personnage.

Au delà de l'aspect cross over totalement possible et recommandé entre les univers de JDR, Post Mortem permet de mêler ou de confronter vos personnages avec des personnages de roman, de film ou de comics. Rien de matériel n'est échangeable et le commerce concerne surtout les souvenirs, les faveurs ou l'essence même du spectre.

vendredi 20 novembre 2015

L'ORNI - Parsely games


Un jeu de rôle dans lequel les joueurs ne jouent pas un personnage original
Un jeu de rôle dans lequel il n'y a ni dès ni feuille de personnage

Bienvenu dans cette idée géniale qu'est Parsely Games. C'est un jeu de rôle directement inspirés des jeux d'aventures textuel sur PC. Ce sont des jeux vidéo sans graphisme, sans vidéo. Le seul support ludique c'est le texte qui décrit la situation de votre personnage. Pour agir dans l'histoire, le joueur écrit sur une barre de texte


Alors le premier jeu d'aventure textuel est Adventure ou Colossal cave adventure en 1972, dix ans avant la première boite rouge de Donjon et Dragons. Plusieurs titres emblématiques, comme Zork, on était développé par la société Infocom. Ces jeux ont inspiré les jeux d'aventure en 2D sur console, les livres donc vous êtes le héros et les point and click. Aujourd'hui, avec les jeux de rôles indépendant et les jeux sur téléphones mobile et tablette, on revoit de nouveau jeux d'aventure textuel. On peut citer les jeux de Choise our Game, les concours annuel de création anglo-saxon en 1995 et francophone en 2005.


Dans le petit livret de 15 pages de Parsely Games, les joueurs jouent un unique personnage. Généralement, le but du personnage n'est pas précisé. Les joueurs décident de ses actions à tour de rôle. Le MJ est l'ordinateur qui annonce les descriptions des lieux, les directions qui peuvent être prise, note le contenu de l'inventaire et mémorise les sauvegardes. Car c'est la grosse innovation, un joueur peut sauvegarder la progression commune. L'aventure peut être de n'importe quel type, avec des buts différents (sortir d'un lieu, récupérer un trésor, libérer une princesse ...) avec des ambiances très différente (science fiction, maison hantée, préhistoire, songe, château médiéval  ...).