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lundi 17 août 2015

4 Prétirés pour Tranchons & Traquons


Or donc,



Pour rapidement commencer à jouer à T&T, je vous propose ces quatres personnages prétirés de mon cru. Les illustrations sont de mon amie Fanny "Lutin". Quatre autres prétirés sont à venir.

Arion GRRR le Wolfen sauvage

Ashem jeune recru du clan ninja

Hunai le manieur de foudre

Paille l’épouvantail qui fait peur malgré lui

J'ai aussi trouvé d'autres personnages prétirés fait par Gulix en 2015 pour le colloque de Bob le Roliste 2015 et 2013. Il y a aussi 6 prétirés de Ybliss.



Tranchons et Traquons



J'avais déjà utilisé la version amateur auparavant. Alors, quand il a été disponible en vente, j'ai craqué (oui je suis faible). Un jeu de rôle dans un univers médiéval-fantastique avec un système de règles léger pour le rendre accessible aux débutants, quoi de mieux quand dans mon association on a 3-4 heure pour jouer et beaucoup d'étudiants et de rôliste de passage.

Il y a les peuples standards médiévaux fantastiques (Elfes, Halfling, Humains, Nains) mais des peuples plus atypique comme les Drakkens (homme-dragons), les Kitlings (hommes-chats), les Krislings (hommes-rats), les Marionnettes (humanoïdes fabriqués), les Ours, les Taurins (hommes-taureaux), les Visages-Miroirs (peuple dupliquant un autre) et les Wolfens (hommes-loups). Chaque peuple a son don spécifique et un destin qui se déclenche après avoir vue un compagnon mourir ou après avoir échappé à la mort.

Ensuite les joueurs ont le choix entre 6 Classes : Guerrier, Magicien, Marchand, Rôdeur, Voleur et Templier avec une faiblesse pour chaque classe, une liste de Dons spécifiques et des équipements à tirer aléatoirement.

Puis les six traits : Adresse, Combat, Érudition, Influence, Robustesse et Survie. Ceux-ci représentent à la fois ses savoirs, ses connaissances et ses aptitudes physiques, et vont de 1 (mauvais) à 5 (très bon).

Un aventurier dispose également d'un réflexe que le personnage accomplit automatiquement. Il possède des avantages ou faiblesses, à n'utiliser qu'une fois par partie pour faciliter ou empêcher une action.

Les règles, à base de deux dés à 6 faces, se base sur une difficulté de 8, avec un bonus de +2 ou des malus allant jusqu'à -6 attribués par le meneur en fonction des avantages, des faiblesses ou du niveaux de difficulté du monstre ou de l'obstacle rencontré. Le meneur ne lance pas de dés, le joueurs doivent passer la difficulté avec la somme de son lancer et d'un de ses traits. Un double 1 est un échec critique, un double 6 est une réussite critique.

27 cartes événements complètent le système de règles. Les joueurs disposent d'une carte (deux pour les Humains) et peuvent l'utiliser à leur gré. Les cartes événements sont disponibles (en couleur) ou bien vous pouvez les créer et les commander en suivant les instructions.

Enfin, pour les MJs, le site de l'éditeur propose un générateur de scénarios aléatoires.