vendredi 20 novembre 2015

L'ORNI - Parsely games


Un jeu de rôle dans lequel les joueurs ne jouent pas un personnage original
Un jeu de rôle dans lequel il n'y a ni dès ni feuille de personnage

Bienvenu dans cette idée géniale qu'est Parsely Games. C'est un jeu de rôle directement inspirés des jeux d'aventures textuel sur PC. Ce sont des jeux vidéo sans graphisme, sans vidéo. Le seul support ludique c'est le texte qui décrit la situation de votre personnage. Pour agir dans l'histoire, le joueur écrit sur une barre de texte


Alors le premier jeu d'aventure textuel est Adventure ou Colossal cave adventure en 1972, dix ans avant la première boite rouge de Donjon et Dragons. Plusieurs titres emblématiques, comme Zork, on était développé par la société Infocom. Ces jeux ont inspiré les jeux d'aventure en 2D sur console, les livres donc vous êtes le héros et les point and click. Aujourd'hui, avec les jeux de rôles indépendant et les jeux sur téléphones mobile et tablette, on revoit de nouveau jeux d'aventure textuel. On peut citer les jeux de Choise our Game, les concours annuel de création anglo-saxon en 1995 et francophone en 2005.


Dans le petit livret de 15 pages de Parsely Games, les joueurs jouent un unique personnage. Généralement, le but du personnage n'est pas précisé. Les joueurs décident de ses actions à tour de rôle. Le MJ est l'ordinateur qui annonce les descriptions des lieux, les directions qui peuvent être prise, note le contenu de l'inventaire et mémorise les sauvegardes. Car c'est la grosse innovation, un joueur peut sauvegarder la progression commune. L'aventure peut être de n'importe quel type, avec des buts différents (sortir d'un lieu, récupérer un trésor, libérer une princesse ...) avec des ambiances très différente (science fiction, maison hantée, préhistoire, songe, château médiéval  ...).

mardi 10 novembre 2015

Top des carrières de Warhammer 2 ème édition


Avec la compétences Soin et le talent de Chirurgie, le Chirurgien barbier est la meilleure carrière de départ pour un soigneur ou un érudit. Les débouchés Médecin ou Bourreau lui offrent la Préparation de poison et 30 % en Int pour l'une et +15 % en CC, Torture et Menaçant pour l'autre.


Selon moi, c'est la meilleure carrière de départ grâce à une armure moyenne (3 pts au corps et 1 pt au bras)  et un tromblon en dotation. La carrière avancée de Bandit de grand chemin améliore encore son habilité avec 20 % en CT, Maître artilleur, Adresse au tir et le Tir en puissance.


Le meilleur combattant au corps à corps avec une armure moyenne (3 pts corps, 3 pts jambe et 1 pt bras) et un bouclier, Esquive, Coup précis, Coups puissants et Coup assommant. Les carrières de Sergent ou de Vétéran complètent sont arsenal au corps à corps.


C'est la seule carrière avec le talent Sixième sens et rien que pour cela c'est fumé !!! Et le débouché de Charlatan lui va à merveille.


Pistolet + cheval de guerre + armure moyenne (3 pts corps, 1 pt bras) c'est une dotation trois étoiles. Les compétences offrent aussi un renforcement de 10 % en Commérage ou en Connaissance générale (Empire) et des compétences avancées de Pistage, Orientation et Survie indispensables pour voyager.


La meilleur carrière de combattant à distance, elle propose une grande progression en CT et Tireur d'élite pour toucher son ennemi et pour résister 3 points de Blessures, Dure à cuire et Résistance accru. La carrière avancée de Franc-archer lui rajoute 35 % en CT, une attaque, Adresse au tir, Tir en puissance et Tir de précision.

Conseils création de perso Warhammer 2 ème édition

Alors voilà,

J'ai fait (trop peu) de partie de Warhammer 2 ème édition. Je me suis procuré le livre de base il y a quelques années et je l'ai lu attentivement. Mon expérience et ma lecture m'ont démontrer que le jeu est extrêmement frustrant. Pour les néophytes, je m'explique :
Les joueurs choisissent une race entre humain, nain, elfe et halfelin. 
Et ils tirent leurs caractéristiques aléatoirement en lançant 2D10 et refait la même chose pour leurs carrières. 
Puis ils recopient les dotations, talents et compétences qu'il a obtenus. 
Et finalement, les joueurs ont le droit de choisir une promotion.
Deux petits choix dans toute la création de personnage, et encore, je n'ai pas parlé de la table aléatoire pour connaître le signe astral de ton personnage, les traits physiques, la famille et les origines, les signes distinctifs et le nom du personnage. Le problème c'est qu'avec si peu de contrôle sur son personnage, les joueurs ne s'y attachent pas. J'ai déjà vu des débuts de campagne avec la moitié des personnages qui se suicident et où la première séance de jeu se résume à refaire des personnages en chaîne jusqu'à ce que chacun soi satisfait.

Alors moi, je pense que quelques modifications sont pour rendre le jeu moins frustrant.
Pour le tirage, les joueurs ont un jet de dés par caractéristique et notent leur résultat à part. Lorsqu'ils ont choisi leur carrières, ils attribuent leur scores. 
Pour le choix des carrières, les joueurs lancent leur jet dans le tableau des carrières et en choisissent une. S'ils ne sont pas satisfaits, ils peuvent faire un ultime jet mais les choix précédents ne sont plus disponibles.
C'est simple mais ça marche ...

dimanche 8 novembre 2015

Only war, celui dont on ne parle pas ...


Dernier jeu de l'univers Warhammer 40k, Only war arrive comme la cinquième roue du carrosse. Dark Heresy aurait été bien sans le supplément Ascension. Rogue Trader, c'est du Commerçant et Boutiquier dans l'espace. Deathwatch est iconique puisqu'il permet de jouer un space marine. Black Crusader … c'est juste l'inverse de Dark Heresy. Only war se focalise sur un la garde impériale, l'armée régulière de l'Impérium. A la base, ce jeu était pensé comme un énième supplément de Dark Heresy.

Alors entre système de jeu branlant et gamme surexploitée, je comprends largement la lassitude des MJs et des PJs. Alors, je continue de fouiller dans ce jeu qui ne sera surement jamais traduit. Comme dans Deathwatch, on peut créer son régiment. Pour les joueurs, il y a beaucoup de choix de carrières, douze au totale. Le chapitre sur l'armement est juste dantesque avec 60 pages. Bolters, plasma, lance-flammes, grenades, missiles, implants, armures, artillerie … c'est vraiment très très complet. Au niveau des scénarios, si on note des répétions de situations et d'ennemis (les orks), la campagne No surrender me semble être la plus intéressante. Le fort spatial Lycurgos a été pris par Sevate Dominate, une faction d'humains qui a fait sécession de l'Imperium. Les ennemis de l'empire contrôlent maintenant un agri-monde et surtout un relais warp.

En fait, je trouves la gamme Warhammer 40k incompréhensible. Je ne me suis jamais vraiment penché sur l'univers et je ne pense pas que les JDRs m'apportent beaucoup d'informations dessus. Dans les corebook ou les suppléments, on a à peine un quart du livre consacré à l'univers. Beaucoup trop de règles, similaires et répétitives, des catalogues de compétences, de traits et d'armes, peu de background et de descriptions de l'univers et surtout des suppléments en pagaille, c'est la recette infâme que Fantasy Flight Games nous a servi. Bon, c'est aussi le cas pour d'autres gammes comme D&D ou Warhammer. Les cadres de jeu les plus intéressants, selon moi, sont Dark Heresy (sans Ascension) et Deathwatch. Le plus gros souci, c'est que les jeux ont des esprits très différents mais utilisent le même système de jeu pour le simuler. J'ose à peine connaître les crossover que les MJs font entre les jeux et entre les « races » de l'univers de Warhammer 40k, tout ça pour mélanger leurs figurines de wargame.